home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 916 / PLAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-07-24  |  39KB  |  1,084 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.    PPPPPPPPPPPP   LL             AAAAAAAA   YY        YY
  14.    PP        PP   LL           AA        AA  YY      YY
  15.    PP        PP   LL           AA        AA   YY    YY
  16.    PPPPPPPPPPPP   LL           AA        AA    YY  YY
  17.    PP             LL           AAAAAAAAAAAA     YYYY
  18.    PP             LL           AA        AA      YY
  19.    PP             LL           AA        AA      YY
  20.    PP             LLLLLLLLLLL  AA        AA     YY
  21.                  
  22.                 '' nnnn           ''
  23.                 '' nnnnnnnnnnn    ''
  24.                 '' nnn      nnn   ''
  25.                    nn        nn
  26.                    nn        nn
  27.                    nn        nn
  28.                    nn        nn
  29.  
  30.    LL         EEEEEEEEE     AAAAAA     RRRRRRRRRR   NNNN     NN
  31.    LL         EE      E   AA      AA   RR      RR   NN NN    NN
  32.    LL         EE          AA      AA   RR      RR   NN NN    NN
  33.    LL         EEEEEE      AA      AA   RR      RR   NN  NN   NN
  34.    LL         EEEEEE      AAAAAAAAAA   RRRRRRRRRR   NN   NN  NN
  35.    LL         EE          AA      AA   RR    RR     NN    NN NN
  36.    LL         EE      E   AA      AA   RR     RR    NN     NNNN
  37.    LLLLLLLLL  EEEEEEEEE   AA      AA   RR      RR   NN     NNNN
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.           Copyright 1988, 1989, 1990, 1991 - Steven C. hudgik
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                      PLAY 'N' LEARN
  59.  
  60.  
  61.                       INTRODUCTION
  62.  
  63.  
  64.  
  65.       Computers came into our life about the same time as our first
  66.     child, Amanda.  Eighteen months later Zakary was born.  As they
  67.     grew they noticed daddy spending nearly every day working with
  68.     computer and they wanted to use the computer like daddy did. 
  69. So, I
  70.     went through the software stores and saw all kinds of wonderful
  71. games
  72.     and educational software - but nothing for very young children.
  73.  
  74.       What I wanted was something that would let an 18 month old
  75. bang 
  76.     on the keyboard and be entertained.  As he grew older, and his 
  77.     coordination improved, the software should teach him about
  78. letters, 
  79.     numbers, colors, shapes using the keyboard and multiple key
  80.     combinations.  Since I couldn't find anything I wrote Play 'n
  81. Learn.
  82.  
  83.       Play 'N' Learn provides several different games  and there
  84. are
  85.     multiple games that can be played within each main game. For
  86.     example, with Play 'n' Learn young toddlers can push keys that
  87.     change colors and symbols on the screen and get sounds from the
  88.     computer.  As your kids grow older they progress to locating
  89. specific 
  90.     keys and learning multiple key combinations.  At the most
  91. difficult 
  92.     level of play you need to correctly pick five secret letters to
  93. win 
  94.     Letter Lotto.  It works just like a miniature version of the
  95. Lotto 
  96.     games run by many states.
  97.  
  98.       In these instructions we'll describe the different games and
  99. how
  100.     they can be used.  You can also invent your own games and we 
  101.     encourge you to play with and guide your kids so you can all
  102. have 
  103.     fun together.
  104.  
  105.       The names of the games included in Play 'n' Learn are:
  106.  
  107.       COLOR SCREEN and COLOR WHEEL
  108.  
  109.       AMANDA'S LETTER LOTTO
  110.  
  111.       WORD WHIRL
  112.  
  113.       ZACH-A-DOODLE
  114.  
  115.       NEXT NUMBER
  116.  
  117.       BLACK BOARD SHAPES
  118.  
  119.       UNDERGROUND ALPHABET
  120.  
  121.  
  122.                         - 1 -
  123.     Please note that this software is copyrighted, but it is provided for
  124.     your children to use for free.  You do not need to send us any money
  125.     or pay to use this software.  I hope your children enjoy it as much as 
  126.     mine.  However, if you would like to make a donation please make your
  127.     check out to one of my children: Zachary Hudgik or Amanda Hudgik. 
  128.     I am sorry, as much as I'd like to, I probably will not be able to
  129.     acknowledge your donation.  So please accept my expression of
  130.     appreciation when I say THANK YOU now.
  131.  
  132.     The address is: 20676 SW Elk Horn Ct., Tualatin, OR 97062
  133.  
  134.  
  135.     To make a backup copy load your DOS System disk and type 
  136.     "DISKCOPY A: B:" at the A> prompt.   Put the Play 'n' Learn 
  137.     disk in the "A" drive and a blank disk in the "B" drive.  If you  
  138.     only have one disk drive, you will be prompted to remove the "source" 
  139.     (the original Play 'n' Learn disk) disk and replace it with the
  140.     destination (blank) disk.  If you have a hard disk, just copy all of
  141.     the files to a directory on your hard disk.
  142.  
  143.     BOOTING
  144.  
  145.       There are several ways that Play 'n' Learn can be booted.
  146.  
  147.       If you do not have a hard disk, first boot your computer with 
  148.     your DOS System disk.  When the A> prompt appears remove your DOS 
  149.     System disk and put the Play 'n' Learn disk into the "A" drive.  
  150.     Type "PLAY" and push ENTER.  
  151.  
  152.       You can also set up a disk so that Play 'n' Learn will 
  153.     self boot.    First format a blank disk and copy the DOS System onto 
  154.     that disk by typing:
  155.  
  156.           FORMAT B:/S  <push ENTER>
  157.  
  158.       The /S indicates that you want the DOS System copied to the 
  159.     newly formatted disk.  Next put the Play 'n' Learn disk in the "A" 
  160.     drive (the blank formatted disk should still be in the "B" drive).
  161.     Now copy all of the files from the Play 'n' Learn disk to the disk 
  162.     you just formatted by typing:
  163.  
  164.           COPY A:*.*=B:/V  <push ENTER>
  165.  
  166.       Take the disk out of the "B" drive and put it in the "A" disk 
  167.     drive.  When you push CTRL-ALT-DEL, to reboot your computer, DOS 
  168.     will load and then Play 'n' Learn will load and run.  With 
  169.     the disk set up this way you can also start Play 'n' Learn 
  170.     by putting the disk in the "A" drive, typing "PLAY" and pushing ENTER.
  171.  
  172.  
  173.     GENERAL INFORMATION
  174.  
  175.       Throughout Play 'n' Learn we'll be referring to the user 
  176.     (your child) as her.  We realise that your child could be either a 
  177.  
  178.                         - 2 -
  179.     boy or girl, but saying "him or her" all of the time would be cumbersome.
  180.     Since the game is named after my daughter Amanda, we'll use her.
  181.  
  182.       When using Play 'n' Learn I encourage you to play with 
  183.     your child and cheer her on.  We'll describe various games that you 
  184.     can play, and although you can leave your child to play by herself 
  185.     (a welcome break for parents), also take some time to help her learn 
  186.     her colors and letters.
  187.  
  188.  
  189.     STARTING THE GAME
  190.  
  191.       To start playing Play 'n' Learn on a computer with only floppy
  192.     disks: if you've made a self booting Play 'n' Learn disk dput that
  193.     disk in the "A" drive, hold down the CTRL and ALT keys and then push 
  194.     the DEL key.  This will reboot your computer and automatically start 
  195.     the game.
  196.  
  197.       Play 'n' Learn can also be started, with the Play 'n' Learn disk
  198.     in the "A" drive, by typing "PLAY" at the A> prompt and pushing ENTER.
  199.  
  200.       When using a hard disk first change to the directory containing
  201.     Play 'n' Learn, then type "PLAY" and push ENTER.
  202.  
  203.  
  204.     THE MENU
  205.  
  206.       A menu showing the selection of games available in Play 'n' Learn
  207.     will be the first thing you see.  You can stop the music before then
  208.     end of the song by pushing any key.
  209.  
  210.       To select a game from the menu use the up/down cursor keys to move
  211.     the scroll bar to the game you wish to play then push ENTER.
  212.  
  213.       To return to the DOS prompt push the ESC key.
  214.  
  215.  
  216.  
  217.     COLOR SCREEN
  218.  
  219.       This is a very simple game designed for the youngest children.   Any-
  220.     time a key is pushed the screen color changes and small sprites appear
  221.     on the screen while the computer makes sounds.  .  It teaches
  222.     children that the computer will respond when they push keys.
  223.  
  224.       To exit this game push the ESC key while the music is playing.
  225.  
  226.  
  227.  
  228.     COLOR MATCH
  229.  
  230.       This is a more advanced game that requires children to be able
  231.     to match both colors and letters.  A color will appear at the top
  232.     of the screen.  Four boxes, each a different color will be across
  233.  
  234.  
  235.                         - 3 -
  236.     the bottom of the screen.  Select the box at the bottom that matches
  237.     the color at the top by pushing the letter that is next to the
  238.     correct box.
  239.  
  240.         To exit push ESC.
  241.  
  242.  
  243.  
  244.     AMANDA'S LETTER LOTTO
  245.  
  246.       To start play just push any key.
  247.     The character you push will be printed on the screen.
  248.     If you do not push a key, the copyright screen will eventually 
  249.     disappear and a prompt that says, "Push any key" will appear.  The 
  250.     amount of time the copyright notice stays on your screen will depend 
  251.     on the speed your computer runs at.
  252.  
  253.       You are now playing Amanda's Letter Lotto at the simplest level.
  254.     Any key you push will be displayed as a large, bold character on the 
  255.     screen.  You can push either upper or lower case letters, numbers, 
  256.     symbols and pushing the control key and a letter key will put graphics
  257.     characters on the screen.
  258.  
  259.       Each character is displayed on the screen in the same way your 
  260.     computer produces that character and the quality will vary among the 
  261.     different brands of computers.  On some computers the letters may look 
  262.     somewhat choppy and we can not guarantee the quality of the
  263.     characters displayed.
  264.  
  265.  
  266.  
  267.       There are two key combinations that will not produce a character:
  268.  
  269.       Holding down the CTRL key and pushing the letter "X" will result in 
  270.     a blinking display.
  271.  
  272.       Holding down the CTRL key and pushing the letter "E" will result 
  273.     in your exiting the game and going to the Letter Lotto Menu.  This 
  274.     menu allows you to set the screen colors and switch to other, more 
  275.     complex games.
  276.  
  277.       My kids also find two other CTLR key combinations to be exciting.
  278.     Holding down CTRL and pushing the letter "A" will display a happy face.
  279.     Holding down CTRL and pushing "B" will display a happy face with the 
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.                         - 4 -
  293.     colors reversed.  Amanda really gets excited about making a pink 
  294.     happy face.  Of course her favorite color is pink.
  295.  
  296.  
  297.     MONOCHROME SUGGESTED GAMES
  298.  
  299.       A color display tends to hold a small child's attention much 
  300.     longer than monochrome, but if you do not have a color monitor 
  301.     there's still a lot you can do with Letter Lotto. Of course, all 
  302.     of these games can also be played in color.
  303.  
  304.       As you read through this list of games please remember that 
  305.     each requires progressively more skill and coordination.  Don't 
  306.     expect an 18 month old child to identify specific letters or push 
  307.     multiple keys.  However, if your 18 month old can do this, then I'd 
  308.     feel very proud.  All children develop at different rates so keep in 
  309.     mind that today your child may only be interested in pressing random 
  310.     keys and next week you'll be teaching him the alphebet.
  311.  
  312.       Also, I'd like to offer one hint for playing Amanda's Letter 
  313.     Lotto games.  When your child gets something right make a big deal 
  314.     about it.  Cheer. Clap your hands.   Throw a party!    Make a lot of 
  315.     noise!  Do it up just as you would if you team just scored the winning 
  316.     point in the third overtime of the title game.
  317.  
  318.       Let's describe a few games that can be played using the settings 
  319.     Amanda's Letters Lotto has when it first boots.
  320.  
  321.  
  322.     GAME 1 - Keyboard Kaos
  323.  
  324.       This game is for kids who have not yet learned the alphebet or 
  325.     what letters look like.  Sit with your child at the computer and let 
  326.     her push whatever keys she wants.  You may need to push a few keys 
  327.     so she can see how to do it and what happens.  Kids like to feel 
  328.     they control something, and pushing a key (or a bunch of keys) and 
  329.     seeing a response on the screen makes them feel in control.
  330.  
  331.        By the way, I've had quite a few kids banging on my keyboard to 
  332.     test this software and none of them damaged the keyboard or computer.
  333.     If your child wants to, you can let her push random keys and watch 
  334.     the changes on the screen.      Very young kids may get excited and start 
  335.     hitting the keys fairly hard.  Don't try to get them to push individual 
  336.     keys.  Let they play, freely.  If they start to get too violent with the
  337.     keyboard, tell them to take it easy.  Show them that pushing keys gently
  338.     will also get results.  However, don't expect little kids to be instant 
  339.     typists or even be interested in pushing individual keys.  Let then go 
  340.     ahead and push five, ten or all of the keys at one time.
  341.  
  342.       Amanda's Letter Lotto has been designed to handle a massive 
  343.     overload of keyboard input, so your child should be able to hit as 
  344.     many keys as she wants without upsetting anything.     However, if she 
  345.     should find a key combination that locks up the computer (these vary 
  346.  
  347.  
  348.  
  349.                         - 5 -
  350.     with computer brand), just push CTRL-ALT-DEL or turn your computer 
  351.     off, wait a few seconds and turn it back on again.     Amanda's Letter 
  352.     Lotto will reboot and you'll be ready to start again.
  353.  
  354.       Just allowing your child to push bunches of random keys starts to 
  355.     teach her about the keyboard.  She learns that pushing keys produces 
  356.     a result on the screen.  With your help she'll also learn to push 
  357.     keys softly and one at a time.  Most importantly she learns to think 
  358.     of a computer as a friend and to feel comfortable using a computer.
  359.  
  360.  
  361.     GAME 2 - Make A Pointer
  362.  
  363.       As your child becomes used to the keyboard you can start to teach 
  364.     her to push individual keys.  One way to do this is to first teach 
  365.     her to make a pointer (extending the index finger to point at something).
  366.     This is something you can work on without being in front of your computer.
  367.  
  368.       Next sit down at the computer, have your child make a pointer and 
  369.     then guide the tip of her finger to a key and say, "Push a key."  
  370.     Depending on how exicitable she is, you may or may not get her to 
  371.     do this right away.  However, with some patience on your part, and 
  372.     as your child grows older, she'll eventually be able to do it.
  373.  
  374.       Also, when your child first learns to "make a pointer" and you 
  375.     help her push a few keys, she'll probably become impatient and revert 
  376.     to using all fingers to push bunches of keys.  It's to be expected, 
  377.     so let her have some fun for awhile and then come back to making a 
  378.     pointer and pushing individual keys.
  379.  
  380.  
  381.     GAME 3 - The Name Game
  382.  
  383.       Once your child can push an individual key she can then learn 
  384.     to push specific keys.  A good way to start is with the first 
  385.     letter of your childs name.  For example, with Amanda I told her 
  386.     to "find the letter A for Amanda."   Then I'd guide her finger to 
  387.     the letter A.  It took going over it a few times, and some days 
  388.     she seemed to have forgotten everything we did the day before, but 
  389.     shortly she could find the letter A, which she called Amanda.
  390.  
  391.       Once your child can find the first letter in her name, introduce 
  392.     her to the first letters of the names of other people she knows.  
  393.     You can show her that D is for daddy, M is for mommy, and Z is for 
  394.     her brother Zak.  Little kids associate much better with the people 
  395.     in their lives (family, relatives and friends) than they do with 
  396.     objects.  Amanda was much more interested in learning that A stood 
  397.     for Amanda and B was her friend Brenda than she would be in learning 
  398.     that A is for Apple and B for Barn.
  399.  
  400.       After your child can identify five or six letters by peoples 
  401.     names, then you can move onto other letters.  Either let your child 
  402.     name some people and you point out the letter that name starts with, 
  403.  
  404.  
  405.  
  406.                         - 6 -
  407.     or use the names of objects when you run out of people.
  408.  
  409.       These types of games teach your child that each letter is an 
  410.     individual symbol.  For example, kids can learn to sing their ABCs, 
  411.     but many times they just know it as the words to a song.  For example,
  412.     most little kids think LMNOP is one letter because they are sung very 
  413.     quickly, all together in the "Now I Known My ABCs" song.  Having then 
  414.     pick out the individual letters on the keyboard teaches than that each
  415.     is a separate, distinct symbol.
  416.  
  417.  
  418.     GAME 4 - Robot Invaision
  419.  
  420.       Now you can move on to teaching your child how top push several 
  421.     keys to make some new things happen on the screen.     Start by having 
  422.     your child hold down the CTRL key with one finger and then push a 
  423.     letter.  This will produce a graphics character.  Amanda called these
  424.     characters robots (although there are two happy faces, CTRL-A and 
  425.     CTRL-B and a few she thought looked like spiders).
  426.  
  427.  
  428.     GAME 5 - Flash A Smile
  429.  
  430.       Another multiple key combination is to hold down the CTRL key and
  431.     push the letter X.  This will cause the screen to display blinking 
  432.     characters.  Pushing CTRL-X again will switch the blinking off.  
  433.     Amanda liked to make blinking happy faces.
  434.  
  435.  
  436.  
  437.     USING COLOR
  438.  
  439.       These first five games can also be played in color.  Of course, 
  440.     with color they are many other games you can play.     We'll describe a 
  441.     few of these shortly, but first let's see how to get the color turned on.
  442.  
  443.       When you first boot up Amanda's Letter Lotto it will be operating 
  444.     in the monochrome mode.  Hold down the CTRL key and push the letter "E."
  445.     This will display the Letter Lotto Menu.
  446.  
  447.       The first three items on the menu allow you to set Amanda's Letter 
  448.     Lotto for either color or monochrome operation.  Selections can be made
  449.     from this menu by either pushing the function key (F Key) associated 
  450.     with the selection you want or by using the up/down cursor keys to 
  451.     move the scroll bar to the desired selection and then pushing the ENTER
  452.     key.
  453.  
  454.  
  455.     F1 - Multiple Colors
  456.  
  457.       The first choice on the Amanda's Letter Lotto Menu is usually the 
  458.     one kids find the most interesting.  Pushing F1 will set Amanda's 
  459.     Letter Lotto to change the background, character and border colors 
  460.  
  461.  
  462.  
  463.                         - 7 -
  464.     on a random basis.  While playing the game these colors will change 
  465.     each time a key is pushed.
  466.  
  467.  
  468.     F2 - Set Three Colors
  469.  
  470.       The second selection, F2, switches Amanda's Letter Lotto to the 
  471.     color mode and allows you to select three colors that will be used 
  472.     all of the time.  You can select the color of the character, the 
  473.     background color and the border color around the edge of the screen.
  474.     This color setup is generally used if your child finds the changing 
  475.     colors to be a distraction or if your child is more interested in the 
  476.     changing colors than learning about letters.
  477.  
  478.       When you push F2 a menu will appear that allows you to select the
  479.     background color.  Push the function key associated with the color you
  480.     want to use.
  481.  
  482.       Next you can select the color of the characters.  Again push the 
  483.     function key associated with the color you want to use.  If the 
  484.     selected color is not compatible, for example if you select the same 
  485.     color for the character as you selected for they background, they 
  486.     will blend together when displayed.  You'll be returned to the menu 
  487.     to make another selection.
  488.  
  489.       The final menu is used to select the border color.
  490.  
  491.       After selecting three colors you'll be returned to the Letter 
  492.     Lotto Menu.  To play the game either push F8 or move the scroll bar to 
  493.     "F8 - Play Game" and push ENTER.
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.     GAMES WITH COLOR
  499.  
  500.       All of the games described for monochrome use can also be played
  501.     in color.  In addition you can make up new games that use the colors
  502.     displayed.    All of the following games are played with Amanda's 
  503.     Letter Lotto set to change colors randomly, selection F1 on the Letter 
  504.     Lotto Menu.
  505.  
  506.  
  507.     GAME 6 - Rainbow
  508.  
  509.       The first game is basically the same as described for monochrome 
  510.     use.  Just let your child push random keys and watch the colors and 
  511.     characters change.  This game provides you with the opportunity to 
  512.     name the colors as they appear on the screen.  Generally children 
  513.     focus on the color of the character, so as each character appears 
  514.     name its color.  Of course, kids are all diffenent and it's impossible 
  515.     for me to predict what your child will focus on.  It she seems to be 
  516.     noticing the background color first, then name that color for her.
  517.  
  518.  
  519.  
  520.                         - 8 -
  521.     GAME 7 - Color Search
  522.  
  523.       Once your child can identify one specific color by name, then 
  524.     ask them to find that color.  Have them push keys, any keys, until
  525.     that color appears.  When they correctly identify that color cheer
  526.     like your team just won the superbowl.  Don't be afraid to get excited
  527.     and make some noise.
  528.  
  529.  
  530.     GAME 8 - My Special Letters
  531.  
  532.       Another game with colors is to have your child to find a specific
  533.     letter or character that is also a specific color.     Amanda loved to 
  534.     find the letter "A" in her favorite color, pink.
  535.  
  536.  
  537.       Let's go back to the Letter Lotto Menu and see what other 
  538.     functions are available.
  539.  
  540.  
  541.     BLINKING ON / OFF 
  542.  
  543.       If you should forget that CTRL-X is used to turn the blinking
  544.     either on or off, you can go to the Letter Lotto Menu and push F4.
  545.  
  546.  
  547.     CAPITAL LETTERS ON/OFF
  548.  
  549.       When you first start teaching your child the names of letters, 
  550.     or when playing some of the Amanda's Letter Lotto games, you may only
  551.     want to have capital letters displayed.  Showing two shapes on the 
  552.     screen, a big A and a little "a" for example, and calling them by 
  553.     the same name, might be confusing for some kids.  However, you may 
  554.     have a kid that likes to push the SHIFT or CAPS LOCK keys.   To avoid 
  555.     problems you can push F5 and Amanda's Letter Lotto will only display 
  556.     upper case letters reguardless of what your child pushes.  Push F5 
  557.     again to switch back to using both upper and lower case letters.  The 
  558.     status of this function will be shown in brackets on the F5 - Capital 
  559.     Letters menu selection line.
  560.  
  561.  
  562.     THE AWARD LETTERS
  563.  
  564.       The sixth selection on the Letter Lotto menu allows you to pick 
  565.     up to five award letters.  When your child picks a character you've 
  566.     selected as an award letter, she'll be rewarded with a short computer
  567.     song.
  568.  
  569.       When you first push F6 a vertical line of six dots will appear. 
  570.     A scroll bar will be next to the top dot and the word EXIT will be 
  571.     next to the bottom dot.  The up/down cursor keys move the scroll bar
  572.     up and down.  A character can be entered for each of the upper five 
  573.  
  574.  
  575.  
  576.                         - 9 -
  577.     dots.  Just push the character you want and it will appear.  
  578.     Characters can be changed by putting the scroll bar on the character 
  579.     you want to eliminate and entering a new character or pushing the 
  580.     space bar to leave a blank.
  581.  
  582.       Any character on the keyboard can be entered including both 
  583.     upper and lower case letters, numbers, symbols and the graphics 
  584.     characters made by holding down the CTRL key and pushing a letter.
  585.     However, keep in mind that if you enter a lower case letter as an 
  586.     award letter, your child will need to also push the same lower case
  587.     letter in order to get the song to play.
  588.  
  589.       When you've entered all of the award letters you want to have
  590.     (you can have fewer than five), move the scroll bar to the word EXIT
  591.     and push ENTER.  The Letter Lotto menu will appear and you can then 
  592.     push F8 to play the game.  Now anytime your child pushes an award 
  593.     letter she'll be rewarded.  However, I still encourage you to cheer
  594.     her on when she gets the right letters.
  595.  
  596.  
  597.     GAME 8 - Go Get 'Em 
  598.  
  599.       Having award letters adds a new dimension to having your child
  600.     push specific letters or combinations of keys.  Pick the letters or
  601.     characters you want your child to learn and set them as the award 
  602.     letters.  She then has to find the award letters.  You can either 
  603.     give her the name of each letter, or let her search for them on her own.
  604.  
  605.  
  606.     GAME 9 - Big & Little
  607.  
  608.       A good game to play with the award letters is Big & Little Letters.
  609.     Set the award letters so they are all either upper case or lower case.
  610.     For discussion purposes we'll assume they are upper case.  Then play 
  611.     the game and have your child push one of the award letters but not 
  612.     the shift key.  Tell him the name of the letter, for example "Capital
  613.      A."  Next hold down the shift key, or have your child hold the shift
  614.     key and push the same letter.  This time the "award song" will play. 
  615.     Tell your child the name of this letter, for example say, "little A."
  616.     Practice this a few times until your child learns that she needs to 
  617.     push the shift key in order to get the capital (big) letter and the
  618.     award.
  619.  
  620.  
  621.     GAME 10 - Learning To Write
  622.  
  623.       In spite of the predictions that electronic publishing would
  624.     eliminate paper, a pencil used with a piece of paper remain as
  625.     useful and popular as ever.  Amanada's Letter Lotto can help your
  626.     child learn to use these tools.
  627.  
  628.       When you start to play any of the games have a pencil and some
  629.     paper next to your computer.  As the letters appear on the screen
  630.  
  631.  
  632.  
  633.                         - 10 -
  634.     have your child copy them.      You can also have her look for a
  635.     specific letter.  When that letter appears on the screen have her
  636.     copy it on the paper.
  637.  
  638.  
  639.  
  640.     THE LETTER LOTTO GAME (Games 11 and 12)
  641.  
  642.       The final selection on the Amanda's Letter Lotto Menu sets up 
  643.     the actual Lotto game.  Push F7 and five letters will be chosen at 
  644.     random.  When you start playing the game you'll then have 26 chances 
  645.     to find all five letters.  Since only upper case letters are selected,
  646.     and there are 26 letters in the alphebet, you should be able to find 
  647.     all five just by pushing all the letters on the keyboard.  However, 
  648.     Amanda's Letter Lotto will compute a score based on the number of 
  649.     keystrokes it takes you to find all five letters.  The fewer key 
  650.     strokes you use, the higher your score will be.  Finding all five 
  651.     letters with five key strokes will result in a score of 100.  If you
  652.     use 26 key strokes to find all five, or you can't find all five, you
  653.     get a score of zero.
  654.  
  655.       Before you start playing Letter Lotto, you'll be asked whether 
  656.     or not you want your selections displayed. If you push the letter Y
  657.     (for Yes) at this prompt, your key strokes will be listed across the
  658.     top of the screen as you make them.  If you push the letter N, you 
  659.     will need to remember the keys you've already pushed (making the 
  660.     game a little harder).
  661.  
  662.       When you begin playing Lotto the number of key strokes left will
  663.     be displayed in the lower right corner of the screen.  Each time you
  664.     select a correct letter the award tones will sound and that letter 
  665.     will be listed in the bottom center of the screen.
  666.  
  667.       If you should want to stop the game, before you use all of the 
  668.     available key strokes, just push the ESC key.
  669.  
  670.       That's all there is to playing Letter Lotto.  So, here's your 
  671.     chance to test your ESP before you buy your next Lotto ticket.  Of 
  672.     course, you'll need to get kids away from the computer first.
  673.  
  674.  
  675.     FINISHED PLAYING
  676.  
  677.       When you are done playing Amanda's Letter Lotto you can return
  678.     to the menu by going to the Letter Lotto Menu and pushing
  679.     F10.
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.                         - 11 -
  689.  
  690.     WORD WHIRL
  691.  
  692.       This game takes a word or short phrase and "whirls" it around on
  693.     the screen.  It is an excellent game for teaching your children how
  694.     to spell their name or write their phone number.
  695.  
  696.       When you select Word Whirl you will be prompted to enter a word.
  697.     Have your child type their name.  You can include any letters, numbers
  698.     or punctuation marks, including spaces.  When you push the ENTER key
  699.     whatever you've typed will be "whirled" around in a rainbow of changing
  700.     colors.
  701.  
  702.       Push ESC to exit.
  703.  
  704.  
  705.  
  706.     ZACH-A-DOODLE
  707.  
  708.       This game has been named after my son Zachary, whose knickname
  709.     is Zach-A-Do.  I've forgotten how he got that name, and I'm sure he'll
  710.     want to forget it as he grows older, but for now that's what everyone
  711.     calls him.
  712.  
  713.       This is an Etch-A-Sketch type game designed for very young children.
  714.     Your child can draw pictures using several types of "paint brushes,"
  715.     colors and patterns.  Up to four pictures can be painted and retained
  716.     in the computer's memory.  Here's how it works:
  717.  
  718.       When you start this game a blank screen with a white square in the
  719.     upper left corner will appear.  You can use the cursor keys to move
  720.     the square around and draw lines.  For small children who do not yet
  721.     have the coordination to use the cursor keys the main keyboard can be
  722.     used.  It has been divided into four sections for drawing.   The upper
  723.     left section moves the line up.  The upper right moves the line right.
  724.     The lower left moves the line left and the lower right moves the line
  725.     down.  The keyboard is split like this:
  726.  
  727.  
  728.       move up     1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - =   move right
  729.             Q W E R T Y U I O P [ ]
  730.  
  731.             A S D F G   H J K L ; '
  732.     move left     Z X C V B   N M , . /      move down
  733.  
  734.       Pushing any key within a section moves the line in the specified
  735.     direction.
  736.  
  737.       The color of the line can be changed by pushing F1, F2, F3, F4 or
  738.     F5.  These five keys all do the same thing.  We have provided multiple
  739.     keys with the same function so that a child does not have to exactly
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.                         - 12 -
  745.     push the specified key.  For example, tell your child to use F3 to
  746.     change colors.  If they miss a little and push F2 or F4 it makes no
  747.     difference.
  748.  
  749.       One of the available colors is black.  As this matches the screen
  750.     background it can be used as an eraser.  If you do not see a blinking
  751.     symbol (see below for list of symbols) then the cursor is black.  Moving
  752.     it around will erase whatever it passes over.
  753.  
  754.       The size of the line can be changed by pushing F6, F7, F8, F9,
  755.     or F10.  When you change the size of the line the current picture
  756.     will be erased and a blank screen will appear.  Do not change line
  757.     size, if you wish to continue working on the same picture.
  758.  
  759.       The Space Bar changes the type of symbol used to draw the line.
  760.      A variety of symbols are available, including a happy face, hearts,
  761.      diamonds, solid blocks, and grid patterns.
  762.  
  763.       The END and HOME keys will erase the screen.
  764.  
  765.       The PgUp and PgDn keys alllw you to switch between four different
  766.     pages.  Whatever has been drawn on a page will remain in the computer's
  767.     memory.  This allows several children to draw pictures and each is
  768.     available to be displayed.      It also allows you to produce simple
  769.     animation by flipping through the pages quickly with a slightly
  770.     different picture on each page.
  771.  
  772.       This is more than a drawing game.  It also teaches about the
  773.     computer keyboard.  It shows children that different functions are
  774.     performed by different parts of the keyboard.  It allows them to
  775.     learn about moving the cursor using the cursor arrow keys and how
  776.     to use the page changing keys.  It is a basic introduction to the
  777.     computer keyboard.
  778.  
  779.       To exit push the ESC key.
  780.  
  781.  
  782.  
  783.     NEXT NUMBER
  784.  
  785.       This is a game that teaches counting.  A series of three numbers
  786.     will be displayed on the screen.  Push the key for the next number
  787.     in the sequence.  If no number is pushed the computer will display
  788.     the correct answer after a short delay.
  789.  
  790.       Push ESC to exit.
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.                         - 13 -
  802.     BLACKBOARD SHAPES
  803.  
  804.       This is a shape recognition and matching game. It also helps to
  805.     teach the use of the cursor keys.  A shape will appear at the top of
  806.     the screen and three shapes will be at the bottom.     Use the cursor
  807.     keys to move the arrows until they are above and below the shape that
  808.     matches the one at the top of the screen.  Push ENTER to select that
  809.     as the matching shape.
  810.  
  811.       Push ESC to exit.
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.                         - 14 -
  855.     UNDERGROUND ALPHABET
  856.  
  857.  
  858.     Underground Alphabet is a game in which Mickey Miner (the happy
  859.     face) digs tunnels to get letters out of the ground and put them
  860.     in the bank.  This game is designed for a variety of ages up to
  861.     five years old.
  862.  
  863.     NOTE: This game requires color graphics.
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.     Playing The Game
  869.  
  870.  
  871.     The first screen that appears has the words, "PUSH ENTER TO
  872.     START..."  When you push a key Mickey Miner appears in the
  873.     middle of the mine and a randomly selected letter will appear
  874.     somewhere underground.  In the lower right hand corner is a timer
  875.     that displays the amount of time available to get letters.   You
  876.     will have 60 seconds to dig tunnels and collect as many letters as
  877.     you can.
  878.  
  879.     Mickey Miner can be moved in several ways:
  880.  
  881.     <> Look at the letter that apppears on the screen and push
  882.        that same letter on the keyboard.  Mickey Miner will
  883.        dig a tunnel to the letter using the most direct route.
  884.  
  885.     <> The cursor keys can be used to move Mickey Minor.  The
  886.        advantage of using the cursor keys is that Mickey can take
  887.        shortcuts.  Mickey can quickly get from the right side of the
  888.        mine to the left by moving all of the way to the right side
  889.        then moving one more space.  The same approach works for getting
  890.        from the top of mine to the bottom, just move Mickey Miner
  891.        all of the way to the top and the next move will bring
  892.        Mickey directly to the bottom.
  893.  
  894.        A second advantage of using the cursor keys is that they allow
  895.        Mickey to run through tunnels that have already been dug.  If
  896.        you move Mickey into an existing tunnel, he doesn't have to do
  897.        any digging and he can run towards the letter.  Since he
  898.        doesn't have anyone to tell him which direction to go when he's
  899.        running on his own, he doesn't always take the right turn.
  900.        However, when he stops running he will be a lot closer to the
  901.        letter - maybe right next to it.
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.                         - 15 -
  911.  
  912.     As Mickey collects letters a counter in the lower left corner will
  913.     keep track of how many he has.
  914.  
  915.     When time runs the letters Mickey Miner dug up will be put in
  916.     the Second National Bank.  Your score will be calculated and
  917.     displayed.    The score is based on the number of letters collected
  918.     and the amount of time available.  If Mickey digs up more letters
  919.     than the bank can hold, the bank will have to build an anex to
  920.     hold the additional letters.
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.     SETTING THE AMOUNT OF TIME TO PLAY
  926.  
  927.  
  928.     You can set the amount of time Mickey Miner has to dig out
  929.     letters.  When the "PUSH ENTER TO START..." prompt is on the
  930.     screen enter the number of seconds you want the game to run. 
  931.     You can enter times up to 300 seconds (five minutes).  The default
  932.     setting, if you enter nothing, is 60 seconds.  Once a time has
  933.     been entered it will remain as the game duration until a new time
  934.     is entered.
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.     KEEPING SCORE
  940.  
  941.  
  942.     If a new high score or a new high number of letters collected has
  943.     been reached you will be prompted to enter your initials.  Under-
  944.     ground Alphabet will maintain a record of the highest score and
  945.     the initials of the person who got it.
  946.  
  947.     If you would like to start the scoring over again, when the "PUSH
  948.     ENTER TO START..." prompt is on the screen hold down the CTRL key
  949.     and push the letter E.  Then if you want to reset the score push
  950.     the letter Y.  Pushing any other key will return you to the game.
  951.  
  952.     A score of 25 to 35 is average for most children, however this
  953.     will vary a lot with age.  A score of 75 to 85 are very good. 
  954.     Scores above 100 are almost impossible to get.
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.     STRATEGY HINTS
  960.  
  961.  
  962.     Hint 1: When Mickey is running through the tunnels he will try to
  963.     get closer to the letter by always trying to run up or down first.
  964.     If he can't get any closer by moving up or down he will then try
  965.     to move right or left.
  966.  
  967.  
  968.                         - 16 -
  969.     Hint 2: If Mickey is running through an existing tunnel, pushing
  970.     the letter he is trying to get will move him toward that letter
  971.     when he stops running.
  972.  
  973.     Hint 3: If Mickey is in an existing tunnel and he is on the same
  974.     horizontal level as the letter, he will not move up or down.  If
  975.     you want to have him move up or down, get him out of the existing
  976.     tunnel.
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.                         - 17 -
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.     *************************************************************************
  1029.  
  1030.        NOTICE      NOTICE    NOTICE    NOTICE    NOTICE     NOTICE    NOTICE
  1031.  
  1032.     *************************************************************************
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.     With some computers there are key stroke combinations that will "lock up"
  1037.  
  1038.     the operation of your computer.  These vary among different brands.  The
  1039.  
  1040.     Tandy 1000 series of computers, in particular, are very likely to have
  1041.  
  1042.     this problem when running Amanda's Letter Lotto.  (Tandy computers will
  1043.  
  1044.     lock up when running Tandy's own Deskmate Software).  If this should
  1045.  
  1046.     happen push the CTRL-ALT-DEL keys to reboot.  If this does not work, turn
  1047.  
  1048.     the power off and then on again.
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.     These problems only occur when random key combinations are pushed. On
  1053.  
  1054.     some computers the problem is less if you are running the BASICA source
  1055.  
  1056.     code directly.  We have included the source code (LETTERS.BAS) for your
  1057.  
  1058.     use.  To run the source code first load BASICA.  Then, with the Amanda's
  1059.  
  1060.     Letter Lotto disk in the "A" drive, type: RUN "LETTERS"
  1061.  
  1062.     We encourage you to play Amanda's Letter Lotto with your children.  This
  1063.  
  1064.     will help them learn, they'll be gentler with your computer and you'll
  1065.  
  1066.     have fun together.
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.                                   - 18 -
  1083.